
**獨家揭秘:索尼PS5業務展望光明,玩家忠誠度決定未來**
在最近的投資者會議上,索尼描繪了一幅對PlayStation 5及其未來發展充滿希望的畫面,盡管面臨裁員和未達成銷售目標的挑戰。公司信心滿滿,認為游戲大作與忠實玩家的持續投入將推動PS5進入黃金期。
盡管PS5全球總銷量略遜于PS4(但在美國市場領先),但升級用戶的消費能力驚人。據統計,PS5用戶在新平臺上平均花費高達731美元,遠超PS4同期玩家的580美元。截至半程,PS5一代已實現1060億美元銷售額和100億美元運營利潤,與PS4整個生命周期的業績相當。

PS5的成功部分歸功于老款主機的持久魅力,雖然仍有約半數玩家堅守PS4,但PS5玩家的游戲時長幾乎是上一代的兩倍。最忠誠的玩家成為升級主力軍,這打破了現代游戲世代劃分的傳統觀念,更像是PC和智能手機平臺的延續。
盡管《Helldivers 2》因同時登陸PS5和PC而成為今年最暢銷游戲,但索尼暫無計劃同步發布像《金剛狼》這樣的作品到Steam。索尼計劃采取更策略的方式,通過在PC端推出獨占游戲的移植,吸引新玩家關注PS平臺的續作。然而,對于PC玩家而言,等待新大作在競爭對手商店上線似乎更為常見。
盡管PS5上的總支出增加,但大部分集中在頂級的live服務游戲如《堡壘之夜》和《Apex 英雄》。全游戲銷售額雖下降12%,但DLC、戰斗通行證和皮膚等周邊收入暴增176%。這一趨勢反映出新游戲面臨的競爭壓力,以及為何眾多開發商熱衷于打造像《GTA 在線》和《原神》那樣的作品。索尼自家的第一方游戲依然熱銷,《蜘蛛俠2》已售出超過1100萬份。
PS+如今比以往任何時候都復雜且昂貴,但對索尼來說似乎奏效。盡管訂閱總數變化不大,但升級至Extra和Premium會員的常客有所增長。Extra會員的免費游戲庫增長16%,而Premium會員包括經典游戲和云流媒體服務則增長19%。索尼正在通過提高訂閱層級來留住用戶,而非單純擴大受眾。

虛擬現實頭盔市場并未顯示出增長跡象,PS VR2在會議中未被提及,僅作為“周邊設備”類別之一。盡管配件消費增長了34%,但它仍是總收入的微小部分。索尼并未透露頭戴設備的出貨量,據報道已暫停生產以消化現有庫存。目前來看,VR并不在索尼的戰略核心位置。
去年,索尼預計2025年一半的發布將在PC和移動領域。目前尚未在手機上發布新游戲,但這正是其拓寬受眾并利用資金支持主機游戲開發戰略的一部分。Hermen Hulst表示,索尼正在手機領域建立強大團隊,并采取更為穩健的方法,因為相較于PC,手機開發與核心業務關聯性較弱。
